Стаття

Провал, який ніхто не пам'ятає: перший шутер GSC, що готував грунт для S.T.A.L.K.E.R і Metro

29.07.2026 07:42 · Адмін · 👁 80

Провал, який ніхто не пам'ятає: перший шутер GSC, що готував грунт для S.T.A.L.K.E.R і Metro

Ще за шість років до Зони, аномалій і артефактів GSC Game World уже пробувала зробити шутер від першої особи. Гра називалася Codename: Outbreak — і про неї сьогодні пам'ятають хіба що найзатятіші фанати студії. А дарма: цей комерційний провал приховує в собі не просто перші кроки до S.T.A.L.K.E.R., а буквально тих самих людей, ту саму термінологію й навіть натяк на назву, під якою майбутній хіт розроблявся спочатку.


Гра, яку загубили між двома легендами

Codename: Outbreak вийшла у 2001 році — у Європі 12 жовтня, у Північній Америці 25 листопада. Видавцем виступила Virgin Interactive. У росії й Україні гра виходила під іншою назвою, Venom. Codename: Outbreak, і саме під цим ім'ям вона розроблялася довший час, перш ніж її перейменували для міжнародного релізу.

Найкраще становище гри в історії студії описує один простий факт: вона з'явилася між двома франшизами, що зробили GSC відомою на весь світ. Позаду лишалися «Козаки: Європейські війни», що вже принесли студії світове визнання й розійшлися накладом понад 5 мільйонів копій. Попереду, ще за шість років, чекав S.T.A.L.K.E.R. — проєкт, що зробить GSC культовою. А посередині — забутий експеримент із зовсім іншим жанром, спроба, за словами самих "архіваріусів" студії, вирватися з тіні «Козаків» і зайти на ринок AAA-екшенів.


Хто це насправді робив

Ось та деталь, яку зазвичай пропускають навіть найдетальніші перекази цієї історії.

Наприкінці 1990-х GSC Game World притягувала ентузіастів, які намагалися створювати власні ігри. Саме так у студії опинилися Сергій Забар'янський і Роман Лут — вони прийшли зі своїм власним 3D-рушієм під назвою Vital Engine і концепцією шутера від першої особи, яка згодом і стала Venom. Codename: Outbreak. Забар'янський працював продюсером і програмістом, Лут — дизайнером.

А художнім керівником проєкту був Андрій Прохоров — той самий чоловік, який згодом стане провідним дизайнером S.T.A.L.K.E.R. і творчим директором 4A Games, студії, що подарує світу Metro. Тобто людина, яка малювала монстрів-паразитів у Монтані 2001 року, за кілька років визначатиме, як виглядатиме Зона відчуження.


Про що гра

Сюжет підкреслено простий, майже жанровий шаблон початку 2000-х. На початку XXI століття метеоритний дощ падає на долину в Монтані. Учених і поліцію, відправлених на місце падіння, посилають розслідувати — і всі вони таємничо зникають.

Зрештою владі доводиться відправити спеціальний загін, який з'ясовує моторошну правду: метеорити принесли з собою паразитичну інопланетну форму життя, яка бере під контроль людей-носіїв і перетворює їх на смертоносних монстрів. Солдатам належить дістатися джерела зараження й покласти йому край.

Механічно гра пропонувала дещо незвичне для свого часу: гравець керував одразу двома солдатами — одним напряму, а другому міг віддавати накази, і той самий сюжет можна було пройти вдвох у кооперативі. Кампанія складалася з 14 місій, також був мультиплеєр. Персонажі, на відміну від типового шутера тих років, носили не арсенал зброї, а одну-єдину, яку можна було перемикати між режимами — кулемет, снайперська гвинтівка, гранатомет, кожен зі своїми типами боєприпасів. Була навіть посилена версія екіпіровки під назвою «Серафим» із додатковим захистом. Окремі місії вимагали стелсу — для цього передбачили безшумну лазерну зброю.

Була в грі й доволі жорстка на ті часи деталь: якщо боєць загону гинув під час кампанії, повернути його було неможливо — він лишався позначеним як «загиблий у бою» до самого фіналу гри. Ніякого чарівного воскресіння за наступним чекпоінтом.


Чому це справжній прото-Сталкер, а не просто схожа атмосфера

Тут і ховається найцікавіша деталь усієї історії, і вона значно конкретніша за просте «атмосфера була схожою».

В інтерв'ю GameSpot, опублікованому одразу після релізу Codename: Outbreak, представник GSC Антон Большаков розповів про плани студії на майбутнє — і назвав проєкт, над яким команда вже тоді працювала. Робоча назва: Oblivion Lost. Опис Большакова майже дослівно передбачає те, чим за шість років стане S.T.A.L.K.E.R.: гра на абсолютно новому власному рушії X-Ray, футуристичний командний шутер, який має продовжити «хорошу традицію» Outbreak.

Тобто X-Ray Engine, легендарний движок, на якому побудована вся трилогія S.T.A.L.K.E.R., розроблявся студією вже в момент виходу Codename: Outbreak — просто ще без назви й слави. А сама майбутня Зона на той момент називалася Oblivion Lost і мислилася як пряме продовження ідей, закладених у забутій грі про Монтану.

Це підтверджують і незалежні джерела: за даними CossacksHQ, паралельно з Venom студія розробляла Oblivion Lost — науково-фантастичний тир, на який українські розробники надихалися класикою братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі». Той самий першоджерельний матеріал, який пізніше стане літературною основою всієї серії S.T.A.L.K.E.R.


Люди розійшлися — ідеї лишилися

А ось і найнесподіваніший поворот усієї історії, про який зазвичай зовсім не згадують.

Забар'янський і Лут працювали в GSC доволі автономно зі своїм власним рушієм, тож після релізу Venom вони покинули студію й заснували власну — Deep Shadows. Там вони взялися за амбітний проєкт відкритого світу під назвою Xenus, більш відомий на Заході як Boiling Point: Road to Hell (2005). За оцінками, саме ця гра свого часу заклала основи механік для цілого покоління сучасних ігор з відкритим світом.

Тобто команда, що зробила перший невдалий шутер GSC, розділилася на дві гілки, і обидві виявилися пророчими: одна лишилася в GSC й довела ідею до S.T.A.L.K.E.R., інша пішла своїм шляхом і випадково передбачила майбутнє жанру відкритих світів загалом.


Чому це все ж провал

А тепер про менш приємну частину. Реакція критиків на реліз була холодною й на диво одностайною. PC Gamer US виставив грі 50%. Metacritic зафіксував середню оцінку 55 зі 100. MobyGames згодом підсумує критичний прийом цифрою 71%, але це вже пізніша, м'якша ретроспектива — по гарячих слідах преса була значно суворішою.

GameSpot у своєму огляді був особливо нищівним: за їхніми словами, у грі знайшлося небагато справді цінного, крім кількох новинок, які зрештою виявилися просто цікавинками, а не повноцінними механіками. Оглядач визнав кооперативний режим на 16 гравців непоганою ідеєю, якої справді бракувало іншим шутерам того часу, — але тут-таки додав, що вбудований браузер серверів був практично порожній: живих гравців знайти не вдавалося.

Ретроспективний огляд на MobyGames додає ще й технічну сторону драми: гра описується як «глючна як пекло» — вилітала приблизно кожні дві хвилини без жодної видимої причини, і це не залежало від конкретного процесора чи операційної системи. Той самий рецензент скаржився, що напарник у загоні мав стріляти, підтримуючи вогнем, але фактично не цілився взагалі.

Показова й репліка з огляду GameSpot: гра розроблялася в GSC доволі довго, і, можливо, її прийняли б краще, якби вона вийшла раніше. До моменту релізу ринок уже встиг перенасититися подібними проєктами.


Чому про неї варто пам'ятати

Popular culture схильна пам'ятати студії за їхні тріумфи, а не за проміжні кроки до них. Але саме такі «проміжні кроки» часто пояснюють, чому фінальний хіт вийшов саме таким, яким вийшов.

Codename: Outbreak — це не просто атмосферний натяк на майбутній S.T.A.L.K.E.R. Це буквально той самий художник, та сама студія, той самий рушій уже в розробці, та сама літературна першооснова братів Стругацьких і навіть та сама робоча назва Oblivion Lost, під якою культова франшиза й почалася. Знадобилося ще шість років, зміна теми з інопланетного паразита на радіоактивну аномальну зону і значно більше амбіцій, щоб ця формула нарешті спрацювала — і принесла студії світову славу.


Тож наступного разу, коли будете згадувати шлях GSC Game World від «Козаків» до Сталкера, притримайте паузу на 2001 роком. Там, у долині вигаданої Монтани, серед мутованих людей і паразитів-прибульців, майбутній лід-дизайнер Зони вперше малював монстрів, а майбутній X-Ray Engine уже потихеньку писався в надрах студії — просто про це тоді ще ніхто не здогадувався.

Джерела: Wikipedia (Codename: Outbreak), GameSpot (огляд і інтерв'ю з Антоном Большаковим), MobyGames, CossacksHQ International, «Межа», Gamepressure, LaunchBox Games Database, Squakenet.

Рекомендовані статті

Коментарі

Коментарів ще немає.

Увійдіть, щоб залишити коментар.